InPlaySoft

Personalización sin pasar por la cola de ingeniería

Un sistema de componentes configurables que da a los operadores espacio para expresar su marca sin tocar la estructura que hay debajo.

Diseñado para un ecosistema existente de más de 10 marcas de operadores · Casino primero

La misión

InPlaySoft es una plataforma de iGaming en la nube para casino, apuestas deportivas y esports, que sirve a un ecosistema de marcas de operadores con más de 1 millón de usuarios activos al mes. Los cambios pequeños de front-end interrumpían a ingeniería una y otra vez y tardaban demasiado para los operadores. Propuse un sistema de componentes configurables y un catálogo que pudiera convertirse en la referencia compartida de cómo funcionan esos componentes. El CEO me dio autonomía para desarrollar la idea, y el sistema todavía está en construcción.

Rol
Senior Product Designer
Origen
Iniciativa propia · patrocinio del CEO
Periodo
2025–2026
Estado
En construcción · Casino primero
Responsabilidad
Diseño, sistema y documentación

Una plataforma, muchas expresiones

Cada marca de la plataforma se ve distinta. Personalizar nunca fue el problema. Operarlo, sí.

La plataforma white-label de InPlaySoft sirve a un ecosistema de marcas de operadores: GingaBet, Viva Sorte, ZeroUm, 4Play, 4Win, BandBet, QG.bet, Energia y otras. Cada una tiene una identidad visual distinta sobre una misma arquitectura de producto.

La fricción estaba en cómo se operaba esa flexibilidad. Las peticiones pequeñas de front-end seguían sacando a ingeniería de trabajo más urgente, mientras los operadores esperaban por cambios que deberían haber sido simples. Ya existía un Page Builder, pero era complejo, concentraba demasiada información y requería una formación considerable, así que esas peticiones seguían pasando por ingeniería.

GingaBet
Viva Sorte
4Play
BandBet
4Win
ZeroUm
Energia
QG
Ocho de las marcas de operadores de la plataforma, cada una en su lobby de casino: expresiones de marca distintas sobre la misma arquitectura de producto. Contexto para el sistema, no evidencia de él.

Otro modelo

Dar a los operadores espacio para cambiar lo que expresa su marca, y bloquear lo que sostiene el producto.

Propuse otro modelo operativo: en lugar de pedir cada cambio o aprender un builder pesado, los operadores configurarían componentes dentro de límites definidos. El CEO me dio autonomía total para desarrollar la idea. No fue un encargo de biblioteca de componentes. Empezó como una propuesta.

El modelo es flexibilidad controlada. Los operadores tienen control real sobre la expresión de su marca, mientras las reglas que mantienen un componente estable entre dispositivos y contextos se quedan en el sistema.

Libertad, con límites

Dentro de un Jackpot, seis propiedades de marca pueden cambiar. El tamaño, el espaciado y la estructura responsive se quedan en el sistema.

Los Jackpots se convirtieron en el ejemplo de trabajo para ese límite. Los operadores pueden cambiar imagen, movimiento, bordes, tipografía, colores y variantes. El tamaño, el espaciado, las reglas por viewport y la estructura de base siguen gobernados por el sistema porque determinan cómo el componente se sostiene entre dispositivos.

Expresión de marca
Imagen · Movimiento · Bordes · Tipografía · Colores · Variantes
Definido por el sistema
Tamaño · Espaciado · Reglas por viewport · Estructura del componente
La pestaña Layout del Jackpot Grand en el catálogo: tablas de dimensiones, estructura y valores responsive para escritorio, tablet y móvil.
Pantallas · LayoutEstructura, dimensiones y definiciones responsive documentadas para desktop, tablet y mobile.

Diseñar las reglas

Definido primero en Figma, refinado al construirlo.

  1. 01

    Primero la anatomía, en Figma

    El sistema empezó en Figma en 2025. Cada componente se definió primero ahí: su estructura y su anatomía, qué partes existen y cómo se relacionan, cuáles puede tocar un operador, y sus variantes, variables, tokens y reglas. Esa arquitectura inicial es de donde viene la lógica del componente.

  2. Una ventana de Figma con el componente Game Category Banners en tres disposiciones, Split, Grid e Inline, cada una dibujada para escritorio, tablet y móvil.
    Figma · Game Category BannersGame Category Banners en Figma: Split, Grid e Inline, cada uno definido para escritorio, tablet y móvil.
  3. 02

    Variantes y propiedades expuestas

    Las variantes que ofrece un componente, y las propiedades expuestas para él. Los Game Category Banners vienen en tres disposiciones, Split, Grid e Inline, cada una dibujada para escritorio, tablet y móvil. En el Jackpot, las propiedades expuestas son imagen, movimiento, bordes, tipografía y colores. Exponer una propiedad es una decisión. No exponerla, también.

  4. La pestaña Properties del Jackpot Thumbnail en el catálogo: cuatro grupos, Block, Artwork, Logo y Meta, con propiedades como fondo, radio, padding, posición, origen, altura, color y tipografía y sus valores.
    Catálogo · PropertiesJackpot Thumbnail, pestaña Properties: bloque, arte, logo y meta, cada uno con los valores con los que está construido.
  5. 03

    Comportamiento y movimiento como parte de la especificación

    Cómo se mueve y responde un componente está escrito en su definición, no decidido en la implementación: autoplay y loop, drag y swipe, easing, pausas en hover, drag, foco y pestaña oculta, y qué ocurre con movimiento reducido.

  6. La pestaña Behavior & Motion del Jackpot Thumbnail: filas para el conteo del importe, el autoplay y las pausas de la fila de juegos, el hover de la miniatura y sus valores con movimiento reducido.
    Pantallas · Comportamiento y movimientoJackpot Thumbnail: el conteo, el autoplay y qué lo pausa, y qué apaga el movimiento reducido.
  7. 04

    La accesibilidad dentro de la especificación

    Los requisitos de accesibilidad forman parte de la especificación de cada componente, no de una revisión aparte: contraste, con objetivos AA donde aplica; consideraciones ARIA; y uso con teclado, comportamiento del foco, contenido anunciado y reglas de movimiento reducido, documentados junto al componente.

  8. La pestaña Behavior & Motion del Jackpot Carousel: filas para datos, movimiento de actualización, entradas de la fila y hover, foco, movimiento reducido, texto anunciado y alt del arte de la tarjeta.
    Pantallas · Comportamiento y movimientoJackpot Carousel: entrada por teclado, un foco igual al hover, qué se anuncia, y un alt vacío donde el botón ya nombra el juego.
  9. 05

    Definido por dispositivo

    Cada componente se define y previsualiza para escritorio, tablet y móvil, para que una variante que aguanta en una pantalla de escritorio se compruebe en un teléfono antes de existir en el catálogo.

  10. El mismo componente previsualizado para escritorio, tablet y móvil, cambiado en vivo en el catálogo.

De la biblioteca al catálogo

El sistema no se queda en Figma.

En 2026 empecé a convertir las definiciones de Figma en un catálogo funcional en la plataforma. La página de cada componente reúne sus variantes, las propiedades y tokens con los que está construido, comportamiento y movimiento, previews por dispositivo, contenido localizado e historial de releases. El catálogo es la referencia compartida de cómo se define un componente y cómo se espera que se comporte.

La página de Missions del catálogo: migas de pan, título, descripción, un contador de cinco componentes, un párrafo de overview y el primer componente, Gameplay, con sus pestañas, el selector de dispositivo y un preview de seis tarjetas de misión.
Catálogo · Página de componenteUna página de componente en el catálogo: Missions, su overview, cinco componentes y el primero con sus pestañas, el selector de dispositivo y el preview.
  1. Figma Definición del componente: estructura, variables, tokens, reglas.
  2. Catálogo Referencia compartida y documentación funcional.
  3. Claude Design Sync Definiciones de los componentes puestas a disposición de desarrollo durante la implementación.
  4. Desarrollo El equipo de desarrollo implementa los componentes.
  5. Nuevo Page Builder Capa de entrega a operadores, prevista.
Pantallas · Tournament Cards El mismo componente adaptándose a contenido localizado y valores que cambian en inglés, portugués y español.

Trabajar con los componentes de forma funcional también devuelve información al sistema, en lugar de convertirlo en una entrega unidireccional desde Figma. Claude Code y Claude Design forman parte de cómo los implemento, inspecciono y refino en ese entorno. A medida que el sistema crecía, ese proceso también hizo más visibles algunas limitaciones, entre ellas la necesidad de introducir tokens Semantic cuando la estructura original de Primitive y Foundation se volvió más difícil de navegar.

Reflexión

Entré en este trabajo pensando en la personalización como un problema operativo: demasiadas peticiones pequeñas, demasiadas pasando por ingeniería. Construir el sistema dejó más clara otra pregunta. No cuánto hacer configurable, sino dónde debe parar la configurabilidad. Cada propiedad que expongo le da más control a un operador, pero también cambia lo que el sistema tiene que resolver entre marcas, dispositivos y contenidos. Acabé dedicando tanto tiempo a decidir qué debía quedar protegido como a decidir qué debía ser configurable.

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